Jednak na dzisiejszych konsolach w większości w gry strzelankowe sterujemy padem z opcją wspomagania a tu faktycznie "strzelamy" atrapą pistoletu w miejsce w które własnoręcznie mierzymy ;D
Wtedy nikomu nie byla specjalnie potrzebna bardziej zaawansowana grafika. Wazna byla grywalnosc a nie grafika. Do dzis biblioteka nesa uchodzi za jedna z najbardziej wymagajacych
@Sandi1990
W pistolecie był czujnik reagujący na wykrycie danego koloru. Na ekranie raz na kilkadziesiąt klatek pojawiał się obraz, który nie przedstawiał gry, tylko pojedynczą klatkę z kolorową plamą na celu, do którego strzelaliśmy. Ekrany kineskopowe były na tyle dynamiczne. Że tej klatki nie było widać, a pistolet był w stanie wyłapać czy w dobre miejsce celujemy.
@pawel1481 Pomyślałem najpierw o jakimś czujniku położenia odległości względem telewizora w pistolecie, ale do tego najpierw przed każdą grą potrzeba byłaby kalibracja, no i to byłaby zbyt zaawansowana technika jak na tamte czasy. Jak widać ktoś pomyślał i zrobił to prościej.
@pawel1481 Problem jest niestety taki, że ta technika mocno polegała na czasówkach wynikających z zasady działania telewizora kineskopowego (omiatanie wiązką elektronów poziomo i z góry do dołu) i jest niemożliwa do zastosowania w telewizorach LCD które wyświetlają całą ramkę od razu. I teraz wszystkie inne sposoby są droższe, wymagaja kalibracji i nie zawsze dobrze to działa. Stąd strzelanki z atrapą broni w dzisiejszych czasach najlepiej działają w VR.
@Rocannon2
Ale myślę, że w takim monitorze 144Hz nadal by się to dało zrobić na takiej samej zasadzie co w telewizorze CRT. Faktycznie jak wchodziły monitory LCD, to szybkość ich reakcji dawała dużo do życzenia i reagowały mniej żywo niż CRT. CRT też miało swoje ograniczenia w tej kwestii, mimo że migało cały czas i było skalibrowane na dany czas świecenia luminoforu po jego zbombardowaniu elektronami.
VR to zupełnie inna para kaloszy. Bo tam mamy ekran na głowie, możemy się rozglądać i poruszać w 3D. Przy VRze technologia strzelania do telewizora wydaje się jednak mniej atrakcyjna. Aczkolwiek technologie wykorzystywane przy VR też często są bardzo ciekawe. Tylko często bardziej skomplikowane.
O ile przy odczycie szybkości ruchu i jego kierunku zwykle używa się akcelerometrów, które są dzisiaj dość powszechne w nowszych mikroprocesorach, o tyle położenie jest bardzo różnie odczytywane. Np. w takim HTC Vive są 2 emitery podczerwieni zamontowane w pomieszczeniu i 37 czujników optycznych w goglach i padach, które rejestrują położenie tych czujników względem emiterów podczerwieni na podstawie odstępów czasu między kolejnymi impulsami. to działa jak 74 dalmierze laserowe z czego część może być zasłonięta.
@pawel1481 Ogólnie masz rację, ale to by pozwalało tylko na celowanie w predefiniowane cele. Jeżeli chciałbyś mieć dokładność taką jak w starym NESie (Pegasusie) to działało to tak: https://en.wikipedia.org/wiki/Light_gun#Cathode_ray_timing
i było całkowicie zależne od timingów omiatania wiązką elektronów. Czyli niemożliwe do zastosowania w LCD ze względu na trudne do przewidzenia opóźnienia które wprowadza elektronika wyświetlacza. Wiki dokładnie wyjaśnia o co chodzi.
Dlatego teraz stosuje się różne skomplikowane techniki dla lightgunów które najczęściej są podobne do tych używanych do śledzenia kontrolerów w VR. Myślałem kiedyś o kupnie lightguna i opinie użytkowników skutecznie mnie do tego zniechęciły.
ostatnio właśnie nabyłem takie cudeńko z lat młodości, ale muszę wam przyznać, że byłem bardzo rozczarowany jak okazało się, że do odstrzelenia kaczki niezbędny jest telewizor równie oldschoolowy jak i pegasus : ( także kaczki latają a pies głodny chodzi :((
Jednak na dzisiejszych konsolach w większości w gry strzelankowe sterujemy padem z opcją wspomagania a tu faktycznie "strzelamy" atrapą pistoletu w miejsce w które własnoręcznie mierzymy ;D
Wtedy nikomu nie byla specjalnie potrzebna bardziej zaawansowana grafika. Wazna byla grywalnosc a nie grafika. Do dzis biblioteka nesa uchodzi za jedna z najbardziej wymagajacych
Strzeliło by się do pewnej kaczki
A ja do tej pory nie mam pojęcia na jakiej zasadzie to zadziałało xd
@Sandi1990
W pistolecie był czujnik reagujący na wykrycie danego koloru. Na ekranie raz na kilkadziesiąt klatek pojawiał się obraz, który nie przedstawiał gry, tylko pojedynczą klatkę z kolorową plamą na celu, do którego strzelaliśmy. Ekrany kineskopowe były na tyle dynamiczne. Że tej klatki nie było widać, a pistolet był w stanie wyłapać czy w dobre miejsce celujemy.
@pawel1481 Pomyślałem najpierw o jakimś czujniku położenia odległości względem telewizora w pistolecie, ale do tego najpierw przed każdą grą potrzeba byłaby kalibracja, no i to byłaby zbyt zaawansowana technika jak na tamte czasy. Jak widać ktoś pomyślał i zrobił to prościej.
@pawel1481 Problem jest niestety taki, że ta technika mocno polegała na czasówkach wynikających z zasady działania telewizora kineskopowego (omiatanie wiązką elektronów poziomo i z góry do dołu) i jest niemożliwa do zastosowania w telewizorach LCD które wyświetlają całą ramkę od razu. I teraz wszystkie inne sposoby są droższe, wymagaja kalibracji i nie zawsze dobrze to działa. Stąd strzelanki z atrapą broni w dzisiejszych czasach najlepiej działają w VR.
@Rocannon2
Ale myślę, że w takim monitorze 144Hz nadal by się to dało zrobić na takiej samej zasadzie co w telewizorze CRT. Faktycznie jak wchodziły monitory LCD, to szybkość ich reakcji dawała dużo do życzenia i reagowały mniej żywo niż CRT. CRT też miało swoje ograniczenia w tej kwestii, mimo że migało cały czas i było skalibrowane na dany czas świecenia luminoforu po jego zbombardowaniu elektronami.
VR to zupełnie inna para kaloszy. Bo tam mamy ekran na głowie, możemy się rozglądać i poruszać w 3D. Przy VRze technologia strzelania do telewizora wydaje się jednak mniej atrakcyjna. Aczkolwiek technologie wykorzystywane przy VR też często są bardzo ciekawe. Tylko często bardziej skomplikowane.
O ile przy odczycie szybkości ruchu i jego kierunku zwykle używa się akcelerometrów, które są dzisiaj dość powszechne w nowszych mikroprocesorach, o tyle położenie jest bardzo różnie odczytywane. Np. w takim HTC Vive są 2 emitery podczerwieni zamontowane w pomieszczeniu i 37 czujników optycznych w goglach i padach, które rejestrują położenie tych czujników względem emiterów podczerwieni na podstawie odstępów czasu między kolejnymi impulsami. to działa jak 74 dalmierze laserowe z czego część może być zasłonięta.
Boooże.... dziękuję Ci dobry człowieku;)
@pawel1481 Ogólnie masz rację, ale to by pozwalało tylko na celowanie w predefiniowane cele. Jeżeli chciałbyś mieć dokładność taką jak w starym NESie (Pegasusie) to działało to tak:
https://en.wikipedia.org/wiki/Light_gun#Cathode_ray_timing
i było całkowicie zależne od timingów omiatania wiązką elektronów. Czyli niemożliwe do zastosowania w LCD ze względu na trudne do przewidzenia opóźnienia które wprowadza elektronika wyświetlacza. Wiki dokładnie wyjaśnia o co chodzi.
Dlatego teraz stosuje się różne skomplikowane techniki dla lightgunów które najczęściej są podobne do tych używanych do śledzenia kontrolerów w VR. Myślałem kiedyś o kupnie lightguna i opinie użytkowników skutecznie mnie do tego zniechęciły.
ostatnio właśnie nabyłem takie cudeńko z lat młodości, ale muszę wam przyznać, że byłem bardzo rozczarowany jak okazało się, że do odstrzelenia kaczki niezbędny jest telewizor równie oldschoolowy jak i pegasus : ( także kaczki latają a pies głodny chodzi :((