Demotywatory.pl

Pokaż panel
Szukaj
+
102 117
-

Komentarze ⬇⬇


Komentarze


Dodaj nowy komentarz Zamknij Dodaj obrazek
avatar koszmarek66
+2 / 4

Równomiernie przesuwający się pasek ładowania oznacza, że gdzieś obok wyświetla się reklama, za czas której ktoś zapłacił... :)

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
A amarthar
0 / 0

@Obiektywny1 "Wygląda na to, że taka strona nie istnieje. Spróbuj wyszukać coś innego." To się wyświetla.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
C C1VenomMX321
+5 / 5

Gdzie tam jest przyznanie się do oszustwa? Bo przeczytałem 2 razy i nadal nie widzę?

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
J jakisgoscanonim
+1 / 1

"Kiedyś wpatrywaliśmy się w nie całymi długimi minutami, teraz często są one ledwie zauważalne" To jak w końcu, paski ładowania to oszustwo czy nie? Skoro czas ładowania się skrócił, a pasek szybciej się wypełnia, to czy aby na pewno paski ładowania to oszustwo?

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
A amarthar
+2 / 4

Pasek ładowania pokazuje procentowo ilość załadowanego kodu, nie pozostały czas.

A w ogóle to co ma kiepski żart tłiterowego komika do wyznań twórców gier?

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
S sw3
-1 / 1

@amarthar I pewnie przez takich narzekających na nierównomierne ładowanie, twórcy zastępują pasek postępu kręcącym się kółeczkiem (lub inną animacją z której nic nie wynika) nawet tam gdzie można wyliczyć (lub oszacować) procent zaawansowania.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
S skromny
0 / 0

@sw3 Gdyby były pokazane liczby to nie byłoby niedomówień. Odpowiedni pasek jest często przy ... ściąganiu danych z internetu. Należy też jeszcze dodać, iż kiedyś gracze byli głównie pecetowi, a tam królowały dyski mechaniczne HDD, które ulegały fragmentacji. Teraz coraz częściej są one wypierane przez dyski elektroniczne, które są w znacznie mniejszym stopniu podatne na ten problem oraz są dużo szybsze.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
S sokolasty
+2 / 2

Paski ładowania są po to, żeby user widział, że coś się dzieje, i że soft się nie zawiesił.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
avatar ZONTAR
0 / 0

Problem jest niemalże trywialny. Każdy prawdziwy pasek ładowania jest podzielony na segmenty i wypełniają się one razem z postępem. Nie ważne, czy jest procentowy, blokowy, czy jakiś inny. Można go przedstawić w formie cyferek 21/37 i tyle. Oczywiście jak zrobimy pasek z jednym segmentem, to skoczy nam z 0% na 100%. Niektóre rzeczy jest trudno podzielić na segmenty, więc robi się je czasem ważone. Ta operacja to 30% postępu, tamta 5%. Stąd miewamy skoki różnej długości. To jednak sprawia, że jakaś duża operacja stanowiąca 50% ładowania może wyglądać jakby nic się nie działo, więc znowu twórcy dodają fantomowe ladowanie. Z tych 50% będzie samoistnie iść w górę aż do 40 i później zaczeka aż dostanie sygnał, że to zakończono. To nic nie znaczy, jedynie uspokaja użytkownika przy długim ładowaniu. Nie da się zrobić równego paska ładowania, bo każde urządzenie jest inne i każda operacja może zająć inną ilość czasu. Porównasz SSD z HDD i nagle operacje ładowania z dysku są wolne lub szybkie. Jeden ma kartę na PCIe 4, drugi podłączył do PCIe 3 na X4, wtedy transfer z do VRAM będzie dużo dłuższy. Jeden ma mocny CPU, inny słaby i jakieś dekompresję będą wolniejsze lub szybsze. Tego nie przeskoczysz, można najwyżej zrobić coś, co uczy się jak ładuje się gra na tej maszynie i z czasem coraz dokładniej to pokazuje, ale po co? Sztuka dla sztuki.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
avatar kooment
0 / 0

@ZONTAR
Ja zawsze myślałam że to chodzi o wielkość czy też "wagę" ładowanego pliku. Jeśli w celu załadowania gry musiało się wczytać np 20 plików każdy innej wielkości to te mniejsze przesuwały pasek szybciej a te większe wymagały więcej czasu, a więc powodowały przeskoki. Te np. 20% więcej na pasku pojawiało się dopiero po wczytaniu całego pliku.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem
avatar ZONTAR
0 / 0

@kooment Nie spotkałem się z takim mechanizmem dla samych plików. Zazwyczaj jak są pliki, to co najwyżej każdy plik to jakiś % i raz przesuwa się wolniej, raz szybciej. Jedynie narzędzia dedykowane do transferów plików (np kopiowanie czegoś w windowsie) ogarnia rozmiary i waży czas na podstawie prędkości, ale gry raczej tego nie robią. Powodem może być chociażby to, że czas wczytywania pliku z dysku też nie jest stały, 1MB wcale nie zajmie 1000x dłużej niż 1kB wczytując to z twardego dysku, a na SSD będą już bliżej siebie. Najczęściej takie rzeczy robi się etapami, np ładowanie tekstur, ładowanie shaderów itp. Każdy etap jest szacowany jako jakiś tam procent i można to upiększyć. Większość gier jednak już się w to nie bawi i mają tylko wskaźnik stanu. Taki wskaźnik stanu nie mówi jaki jest postęp, jedynie kręci się za każdym razem, jak stan się zaktualizuje. Wtedy widać, jeśli się zawiesi.

Odpowiedz Komentuj obrazkiem