"Kiedyś wpatrywaliśmy się w nie całymi długimi minutami, teraz często są one ledwie zauważalne" To jak w końcu, paski ładowania to oszustwo czy nie? Skoro czas ładowania się skrócił, a pasek szybciej się wypełnia, to czy aby na pewno paski ładowania to oszustwo?
@amarthar I pewnie przez takich narzekających na nierównomierne ładowanie, twórcy zastępują pasek postępu kręcącym się kółeczkiem (lub inną animacją z której nic nie wynika) nawet tam gdzie można wyliczyć (lub oszacować) procent zaawansowania.
@sw3 Gdyby były pokazane liczby to nie byłoby niedomówień. Odpowiedni pasek jest często przy ... ściąganiu danych z internetu. Należy też jeszcze dodać, iż kiedyś gracze byli głównie pecetowi, a tam królowały dyski mechaniczne HDD, które ulegały fragmentacji. Teraz coraz częściej są one wypierane przez dyski elektroniczne, które są w znacznie mniejszym stopniu podatne na ten problem oraz są dużo szybsze.
Problem jest niemalże trywialny. Każdy prawdziwy pasek ładowania jest podzielony na segmenty i wypełniają się one razem z postępem. Nie ważne, czy jest procentowy, blokowy, czy jakiś inny. Można go przedstawić w formie cyferek 21/37 i tyle. Oczywiście jak zrobimy pasek z jednym segmentem, to skoczy nam z 0% na 100%. Niektóre rzeczy jest trudno podzielić na segmenty, więc robi się je czasem ważone. Ta operacja to 30% postępu, tamta 5%. Stąd miewamy skoki różnej długości. To jednak sprawia, że jakaś duża operacja stanowiąca 50% ładowania może wyglądać jakby nic się nie działo, więc znowu twórcy dodają fantomowe ladowanie. Z tych 50% będzie samoistnie iść w górę aż do 40 i później zaczeka aż dostanie sygnał, że to zakończono. To nic nie znaczy, jedynie uspokaja użytkownika przy długim ładowaniu. Nie da się zrobić równego paska ładowania, bo każde urządzenie jest inne i każda operacja może zająć inną ilość czasu. Porównasz SSD z HDD i nagle operacje ładowania z dysku są wolne lub szybkie. Jeden ma kartę na PCIe 4, drugi podłączył do PCIe 3 na X4, wtedy transfer z do VRAM będzie dużo dłuższy. Jeden ma mocny CPU, inny słaby i jakieś dekompresję będą wolniejsze lub szybsze. Tego nie przeskoczysz, można najwyżej zrobić coś, co uczy się jak ładuje się gra na tej maszynie i z czasem coraz dokładniej to pokazuje, ale po co? Sztuka dla sztuki.
@ZONTAR
Ja zawsze myślałam że to chodzi o wielkość czy też "wagę" ładowanego pliku. Jeśli w celu załadowania gry musiało się wczytać np 20 plików każdy innej wielkości to te mniejsze przesuwały pasek szybciej a te większe wymagały więcej czasu, a więc powodowały przeskoki. Te np. 20% więcej na pasku pojawiało się dopiero po wczytaniu całego pliku.
@kooment Nie spotkałem się z takim mechanizmem dla samych plików. Zazwyczaj jak są pliki, to co najwyżej każdy plik to jakiś % i raz przesuwa się wolniej, raz szybciej. Jedynie narzędzia dedykowane do transferów plików (np kopiowanie czegoś w windowsie) ogarnia rozmiary i waży czas na podstawie prędkości, ale gry raczej tego nie robią. Powodem może być chociażby to, że czas wczytywania pliku z dysku też nie jest stały, 1MB wcale nie zajmie 1000x dłużej niż 1kB wczytując to z twardego dysku, a na SSD będą już bliżej siebie. Najczęściej takie rzeczy robi się etapami, np ładowanie tekstur, ładowanie shaderów itp. Każdy etap jest szacowany jako jakiś tam procent i można to upiększyć. Większość gier jednak już się w to nie bawi i mają tylko wskaźnik stanu. Taki wskaźnik stanu nie mówi jaki jest postęp, jedynie kręci się za każdym razem, jak stan się zaktualizuje. Wtedy widać, jeśli się zawiesi.
Równomiernie przesuwający się pasek ładowania oznacza, że gdzieś obok wyświetla się reklama, za czas której ktoś zapłacił... :)
https://twitter.com/morozov_dev/status/1549368157051183109/mediaViewer?currentTweet=1549368157051183109¤tTweetUser=morozov_dev
@Obiektywny1 "Wygląda na to, że taka strona nie istnieje. Spróbuj wyszukać coś innego." To się wyświetla.
Gdzie tam jest przyznanie się do oszustwa? Bo przeczytałem 2 razy i nadal nie widzę?
"Kiedyś wpatrywaliśmy się w nie całymi długimi minutami, teraz często są one ledwie zauważalne" To jak w końcu, paski ładowania to oszustwo czy nie? Skoro czas ładowania się skrócił, a pasek szybciej się wypełnia, to czy aby na pewno paski ładowania to oszustwo?
Pasek ładowania pokazuje procentowo ilość załadowanego kodu, nie pozostały czas.
A w ogóle to co ma kiepski żart tłiterowego komika do wyznań twórców gier?
@amarthar I pewnie przez takich narzekających na nierównomierne ładowanie, twórcy zastępują pasek postępu kręcącym się kółeczkiem (lub inną animacją z której nic nie wynika) nawet tam gdzie można wyliczyć (lub oszacować) procent zaawansowania.
@sw3 Gdyby były pokazane liczby to nie byłoby niedomówień. Odpowiedni pasek jest często przy ... ściąganiu danych z internetu. Należy też jeszcze dodać, iż kiedyś gracze byli głównie pecetowi, a tam królowały dyski mechaniczne HDD, które ulegały fragmentacji. Teraz coraz częściej są one wypierane przez dyski elektroniczne, które są w znacznie mniejszym stopniu podatne na ten problem oraz są dużo szybsze.
Paski ładowania są po to, żeby user widział, że coś się dzieje, i że soft się nie zawiesił.
Problem jest niemalże trywialny. Każdy prawdziwy pasek ładowania jest podzielony na segmenty i wypełniają się one razem z postępem. Nie ważne, czy jest procentowy, blokowy, czy jakiś inny. Można go przedstawić w formie cyferek 21/37 i tyle. Oczywiście jak zrobimy pasek z jednym segmentem, to skoczy nam z 0% na 100%. Niektóre rzeczy jest trudno podzielić na segmenty, więc robi się je czasem ważone. Ta operacja to 30% postępu, tamta 5%. Stąd miewamy skoki różnej długości. To jednak sprawia, że jakaś duża operacja stanowiąca 50% ładowania może wyglądać jakby nic się nie działo, więc znowu twórcy dodają fantomowe ladowanie. Z tych 50% będzie samoistnie iść w górę aż do 40 i później zaczeka aż dostanie sygnał, że to zakończono. To nic nie znaczy, jedynie uspokaja użytkownika przy długim ładowaniu. Nie da się zrobić równego paska ładowania, bo każde urządzenie jest inne i każda operacja może zająć inną ilość czasu. Porównasz SSD z HDD i nagle operacje ładowania z dysku są wolne lub szybkie. Jeden ma kartę na PCIe 4, drugi podłączył do PCIe 3 na X4, wtedy transfer z do VRAM będzie dużo dłuższy. Jeden ma mocny CPU, inny słaby i jakieś dekompresję będą wolniejsze lub szybsze. Tego nie przeskoczysz, można najwyżej zrobić coś, co uczy się jak ładuje się gra na tej maszynie i z czasem coraz dokładniej to pokazuje, ale po co? Sztuka dla sztuki.
@ZONTAR
Ja zawsze myślałam że to chodzi o wielkość czy też "wagę" ładowanego pliku. Jeśli w celu załadowania gry musiało się wczytać np 20 plików każdy innej wielkości to te mniejsze przesuwały pasek szybciej a te większe wymagały więcej czasu, a więc powodowały przeskoki. Te np. 20% więcej na pasku pojawiało się dopiero po wczytaniu całego pliku.
@kooment Nie spotkałem się z takim mechanizmem dla samych plików. Zazwyczaj jak są pliki, to co najwyżej każdy plik to jakiś % i raz przesuwa się wolniej, raz szybciej. Jedynie narzędzia dedykowane do transferów plików (np kopiowanie czegoś w windowsie) ogarnia rozmiary i waży czas na podstawie prędkości, ale gry raczej tego nie robią. Powodem może być chociażby to, że czas wczytywania pliku z dysku też nie jest stały, 1MB wcale nie zajmie 1000x dłużej niż 1kB wczytując to z twardego dysku, a na SSD będą już bliżej siebie. Najczęściej takie rzeczy robi się etapami, np ładowanie tekstur, ładowanie shaderów itp. Każdy etap jest szacowany jako jakiś tam procent i można to upiększyć. Większość gier jednak już się w to nie bawi i mają tylko wskaźnik stanu. Taki wskaźnik stanu nie mówi jaki jest postęp, jedynie kręci się za każdym razem, jak stan się zaktualizuje. Wtedy widać, jeśli się zawiesi.